Mobile Applikationer Noget Historie

Den 10. Marts 1876, talte opfinderen Alexander Graham Bell fra Edingburgh i den første telefon: “Mr Watson, come here – I want to see you!”
Hans assistent der lyttede I den anden ende af ledningen kunne høre Bell klart og tydeligt. Bell havde lige opfundet telefonen og startet en revolution inden for kommunikation som skulle ændre verdenen.

Graham.png

Evnen til at tale sammen direkte over lang afstand fængede hurtigt, og fastnettelefonen blev hurtigt et "must have" i flere og flere hjem
Det forblev dog vanskeligt at ringe til nogen der var på farten.

Allerede i 1930 blev det muligt at lave et opkald til et krydstogtskib via en radio-forbindelse, men det var først ved begyndelsen af 2. Verdenskrig at bærbare kommunikationsapparater, som vi kan kender dem i dag blev tilgængelige: Først den rygsæk-baserede “Walkie talkie” og senere den håndholdte “Handie-talkie” (på billedet) begge udviklet af Motorola.
I 1940’erne og 1950’erne blev radiotelefoner i biler tilgængelige, men de var dyre, pladskrævende og led under dårlig modtagelsesforhold.[1]

soldat.png

Mobilisering

Den første håndholdte mobiltelefon blev demonstreret i 1973 af Motorola og vejede omkring 1kg, men det var først i 1983 at det første apparat - murstenen - blev sat til salg
De tidlige telefoner var store og tunge, havde kort batterilevetid og kunne kun bruges til at lave telefonopkald.
Det var først i 1993 at producenterne (dem der laver telefonerne) begyndte at tilføje flere features til mobiltelefonerne, så som kalender, telefonbog, ur, email og simple spil. Den første var IBM’s Simon.
Omtrent på samme tid kom håndholdte computere (også kaldet PDA’er - Personlig Digital Assistent) som muliggjorde basis computeropgaver i hånden.
PDA’er blev for det meste brugt med en stylus (som en blyant) til at “klikke” på en berøringsfølsom skærm. En af de mest succesfulde af disse var Palms håndholdte. Disse apparater kunne ikke lave telefonopkald eller sende sms’er – de var simple håndholdte computer. De var meget populære og gjorde Palm til et af verdens mest succesfulde teknologiske virksomheder sidst i 90’erne.[1]

Opgave 1

Undersøg produkterne. Skriv de to vigtigste features for hvert apparat.
ÅR Produkt
1993 IBM Simon
1996 Palm Pilot
1998 Nokia Comunicator
2002 Rim Blackberry
2007 Apple Iphone
2008 HTC Dream

Da mobiltelefoner blev smartphones

De tidlige smartphones var … ikke så smarte. De kunne sende og modtage emails og udføre en række basis officefunktioner for erhvervsbrugere, men var ikke særlig brugervenlige.

iPhone 3GS kom med den store multi-touch skærm.
I 2007, introducerede Apple deres Iphone som fra starten var rettet direkte mod forbrugerne. Iphone’n var en ægte “game-changer” og var den første mobiltelefon som havde multi-touch interface. Tidligere havde touch screens været tilgængelige på mange apparater, men de kunne kun registrere et punkts berøring ad gangen.
Den egenskab at registrere mere end et punkts berøring ad gangen på en skærm ser ikke ud af meget, men tænk på alle de bevægelser du kan udføre på en moderne multitouch skærm. Det tilvejebragte muligheden for gesture-baseret interfaces hvor man kan swipe, pinche og zoome med fingrene.
På få år er multitouch grænsefladen blevet spredt til mange apparater og er hele tiden blevet billigere. Det er vanskeligt at forestille sig at at vi nogensinde går tilbage til apparater med mange fysiske knapper til at trykke på.[1]

Konvergens: Det hele smelter sammen

Moderne smartphones bringer teknologierne, som GPS, Bluetooth og accelerometer og trådløs internetadgang, sammen.
Dette er et eksempel på konvergens – dvs integrere teknologier der engang var adskilte ind i et enkelt apparat.[1]

Opgave 2

Undersøg følgende teknologier. Skriv teknologiens funktion ned og kom med et eksempel på et transportabelt apparat (som ikke er en smartphone) der benytter teknologien.

  • Microfon
  • Højtaler
  • Touch skærm
  • Accelerometer
  • GPS sensor
  • Blue tooth
  • CCD

Opgave 3

Hvad tror du der vil være det næste store fremskridt i smartphone teknologien. Brug papir og blyant til at tegne et design af en smartphone med labels 10 år frem.

Telefon eller computer?

Selv om vi burger ordet “smartphone” til at beskrive en moderne multifunktionel mobil telefon, ville det nok være bedre at tænke på den som en lommecomputer, man også kan telefonere med.
En computer er en maskine som kan følge en række instruktioner for at udføre en opgave. Den vil sædvanligvis have en processor og en eller flere input, lager og output-enheder.[1]

Opgave 4

Hvad kan hver af disse enheder kan være i en smartphone?

  • input
  • output
  • lager

De første apps

Den første kommercielt tilgængelige mobiltelefon var Murstenen fra 1983

  • Motorola DynaTAC 8000X fra 1983
  • 33 x 4.4 x 4.4 cm
  • 1.134 kg
  • en halv times taletid.
  • $3995 (dollarkursen lå mellem 9 og 10kr).

Den kunne telefonere og der var en simpel kontakt applikation indbygget i operativsystemet.

Mursten.png

De første apps var designet af producenterne og softwaren var udviklet af producenterne.
Forretningsshemmelighederne blev holdt tæt, og producenterne ville ikke udstille detaljerne om deres enheder, så al software blev udviklet internt hos producenterne. Udviklere, der ikke var en del af denne inderkreds, havde ingen mulighed for at skrive applikationer til telefonerne.
Det var i denne periode at de første tidsfordrivs-spil dukkede op til telefonerne. Nokia puttede 70’ernes videospil snake på nogle af deres tidligste telefoner. Andre fulgte efter og tilføjede spil som Pong, Tetris og Tic-Tac-Toe. Således ændrede disse tidlige telefoner folks opfattelse af kommunikation. I takt med at priserne på telefonerne faldt og batteri-levetiden steg begyndte flere og flere at anskaffe sig disse telefoner.
Brugerne ville have flere features og flere spil. Men producenterne var ikke motiverede eller havde ikke ressourcerne til at lave alle de applikationer som brugerne ønskede.
Producenterne havde brug for en måde hvor de kunne tilbyde en portal for underholdning og informationsservices uden at tillade direkte adgang til enhederne.[2]

Internettet

Det var oplagt at bruge internettet til at tilbyde disse tjenester, men direkte adgang var ikke vejen frem.
I slutningen af 90’erne var professionelle web sider i mange farver og fyldt med tekst og billeder og andre slags medier og siderne brugte Javascript og Flash til at give en bedre brugeroplevelse og de var ofte designet til 800x600 pixel mens mobiltelefonerne havde en meget lille sorthvid skærm med lav opløsning og begrænset lager og processorhastighed.
De kunne ikke håndtere dataintensive operationer som de traditionelle webbrowsere kunne. Desuden var båndbreddekravene meget dyre at opfylde for brugeren.[2]

1gtelefoner.png

WAP

WAP (Wireless Application Protocol) standard blev udviklet til at løse disse problemer. Det er en skrappet version af HTTP som er basis protokol af WWW. WAP browsere blev designet til at køre under den begrænsede hukommelse og båndbredde der var til rådighed.
Tredjeparts WAP sider var skrevet i WML (Wireless Markup Language) der ligesom html er et mark up language og disse sider var MEGET mere simple end www-sider.
WAP var godt for producenterne (dem der laver telefonerne) for de kunne skrive en browser som fulgte med telefonen og regne med at udviklerne kom med det indhold som brugerne ville have.
WAP var godt for operatørerne (dem der udbyder telefoni) for de kunne lave en WAP-portal som dirigerede abonnenterne hen til det indhold de ville tilbyde.

Men det slog aldrig rigtig igennem. Udviklere og indholdsudbydere leverede ikke deres del. De fleste af de tidlige WAP sider var bare udvidelser (eller nærmere begrænsninger) af populære Web sider som f.x. nyhedsmedier. Brugerne tilgik nyheder, aktiemarked beskrivelser, vejrudsigter og sportsresultater på telefonerne.
Nogle af de mest populære kommercielle WAP applikationer var simple wallpaper og ringetonekataloger som for første gang tillod brugerne at gøre deres enhed personlig og der var ikke nogen indbygget betalingsmekanisme.
Brugerne browsede en WAP side og efterspurgte et specielt emne, så udfyldte de et simpel ordreskema med deres telefonnummer og model. Det var så op til indholdsudbyderen at levere et billede eller en lydfil der var kompatibel med telefonen og betaling foregik via SMS. Så det var svært at tjene penge med WAP applikationer.

WAP browsere var langsomme og frustrerende og det var enerverende at skrive lange URL’er med det numeriske tastatur på telefonen.
De fleste WAP sider fandtes kun i en version og udviklerne tog kke højde for individuelle specifikationer på mobilerne. Det gjorde ingen forskel hvis brugerens mobil havde en stor skærm med mange farver eller en sorthvid skærm på størrelse med et frimærke.
Udvikleren kunne ikke skræddersy brugeroplevelsen og resultatet var en middelmådig og ikke særlig overbevisende oplevelse for alle involverede parter.
WAP kunne ikke leve op til de kommercielle forventninger. De små skærme var for små til at surfe, man læste en del af en sætning og ventede derefter flere sekunder på den næste del.
Kritikere begyndte at kalde WAP for ”Wait And Pay” og brugerne ville have mere.[2]

Proprietære mobile platforme

Mens grafik-intensive videospil med WAP næsten var umuligt kunne Nintendos Game Boy kunne underholde i timevis med kun få knapper.
Børn og unge så på deres bærbare spille systemer og efterspurgte enheder der både var telefon og spilleenhed eller både telefon og musikafspiller så hvorfor ikke bare tilføje telefonegenskaber til enheder som Game Boy?

Hukommelse blev hele tiden billigere, batterier hele tiden bedre og PDA’er og andre indlejrede enheder begyndte at køre kompakte versioner af computer-styresystemer som Linux og Windows.
Dem der udviklede applikationer til traditionelle computere blev involveret i at udvikle til mobile apparater og
producenterne indså at hvis de ønskede at fortsætte med at sælge deres produkter måtte de ændre deres protektionistiske politik og udstille noget af deres interne arbejde.
Forskellige proprietære platforme opstod og eksterne udviklere lavede applikationer til dem.

  • Palm OS (nu Garnet OS)
  • RIM Blackberry OS.
  • Java Micro Edition (Java ME).
  • Binary Runtime Environment for Wireless(BREW).
  • Symbian OS udviklet af Nokia, Sony Ericsson, Motorola og Samsung
  • Windows Mobile i forskellige udgaver til pda og smarthphone.

Det var bøvlet at bruge, og hvis skærmen var trykfølsom, skulle man bruge en stylus (plastikpen), når man trykkede.[2]

I 2007 kom Apple med iOS og iPhone. Den havde ikke nogle nye teknologier, som ikke fandtes i forvejen i tidens smartphone, men med multitouch skærmen blev brugereoplevelsen meget bedre. Hvor smartphones tidligere mest var blevet brugt af forretningsfolk, blev den nu allemands-eje. Google tog konkurrencen op og kom med styresystemet Android i 2008. Microsoft havde ikke set at deres Windows Mobile ikke kunne stå distancen og kom først i 2010 med deres nye Windows Phone i 2010 og har kæmpet lige siden for at få fodfæste på markedet, men nu virker det som om de er ved at opgive kampen.[3]
Siden Apple kom er markedet for mobile apps eksploderet, Juniper Research estimerer således at de direkte og indirekte indtægter fra salg af mobile applikationer i 2014 vil nå 25 milliarder dollars.

Hver af platformene har et associeret udvikler program, som holder udvikler samfundene små og clearede og under kontraktaftaler om hvad de kan og ikke kan gøre.
Det mobile udvikler kommunité er blevet lige så fragmenteret som markedet og de mobile software udviklere arbejder i forskellig programmerings miljø, med forskellige værktøjer og med forskellige programmeringssprog.
At portere fra en platform til en anden er ofte dyrt og ikke ligetil.
Det er en af disse platforme du kommer til at stifte bekendtskab med i dette forløb.

Opgave 5

Beskriv din og dine bekendtes brug af mobile applikationer.

Opgave 6

Redegør for din og dine bekendtes brug af apps indenfor områderne uddannelse, at være borger, underholdning og handel.

sms-historie-og-betydning

Referencer
1. Jeremy Scott: I Love My Smartphone; Kan ikke sætte en hyperlink ind her…
2. John F. Clark: History of mobile applications;

3.Windows-smartphones lagt på is af Microsoft

Kommentarer & Spørgsmål

Medmindre andet er angivet, er indholdet af denne side licenseret under Creative Commons Attribution-NonCommercial 3.0 License