Robotter I Undervisningen - Til Underviseren

Lærervejledninger til øvelserne:

Dette forløb er beregnet som en introduktion til programmering. Robotterne gør det sjovere sammenlignet med at sidde og programmere i java eller lignende. Der er interaktion med robotter, og der er mere levende "afregning ved kasse 1".

Det er meningen at hver øvelse tager 1,5-2 timer inklusiv indledende instruktion fra læreren.
NXT Grundrobotten kan bruges til alle øvelser, måske i lettere modificeret form, således at eleverne ikke skal bruge tid på at bygge. Byggevejledning findes i 9797 kassen. Eller se i lærervejledningen til trekanttegning herunder.

Robotter i undervisningen - Lærervejledning i øvelsen "Trekanttegning - turtle programmering uden sensorer"
Robotter i undervisningen - Lærervejledning i øvelsen "Frikunst"
Robotter i undervisningen - Lærervejledning i øvelsen "Klap en tegning"
Robotter i undervisningen - Lærervejledning i øvelsen "Debugging"
Robotter i undervisningen - Lærervejledning i øvelsen "Sumo brydning"
Robotter i undervisningen - Lærervejledning i øvelsen "Kunstige væsener"

Se også WRO Projektforløb - lærervejledning

Didaktiske overvejelser

Lidt afhængigt af hvor mange lektioner man har til rådighed, kan man vælge nogle af øvelserne til/fra. For eksempel er der ikke noget fagligt nyt i "Frikunst" øvelsen, hvis man har lavet "Trekantstegning". Ligeledes kan "Sumobrydning" vælges fra hvis tiden er knap. Det handler mere om hvilke elever der bliver grebet af de forskellige øvelser. Man kan finde elever som synes trekantstegning er kedeligt, mens det at programmere en robot som kan udtrykke kunst er meget mere interessant, og derfor kan motivationen for at finde ud af hvad de enkelte blokke gør, findes i denne øvelse.
Ligesom sumobrydning er sjovt, og de fleste kampe udløser øjeblikkelig latter fra de deltagende parter. Så disse øvelser kan være med til at bryde isen for noget som er lidt halvsvært for nogle.

Studieplanen

Laver man alle øvelser, er der følgende pinde til studieplanen (skrevet i tilfældig rækkefølge).

  • De tre programstrukturer
  • Innovation
  • Kreativitet - tilfældig opførsel.
  • Struktureret programmering
  • Debugging - 5 metoder til instrumentering
  • Metode/makro begrebet
  • Variable
  • Simple Typer
  • Input/output begreberne

Men man kan nå disse pinde med færre øvelser. Minimumskonfigurationen af øvelser er

  • Trekantstegning
  • Klap en tegning
  • Debugging
  • Kunstige væsener
Medmindre andet er angivet, er indholdet af denne side licenseret under Creative Commons Attribution-NonCommercial 3.0 License