IT-lærerforeningen arbejder for, at alle på ungdomsuddannelserne har IT-fag, der klæder de unge på til kritisk og reflekteret at kunne deltage i en verden, hvor digitale systemer sætter rammerne for såvel hverdags- og arbejdsliv som for deltagelse i samfundet og dets demokratiske processer.
IT-fagene bidrager til digital dannelse og myndiggørelse ved at give eleverne indblik i og erfaring med teknologi, teknikker og designvalg bag it-systemer. Det er vigtigt at vi alle forstår, at IT giver mange nye muligheder, men også kan begrænse os – og det i en grad så vi kan ende med valg, der ikke er i vores egen interesse.
I dokumentet præsenteres eksempler på, hvordan digital dannelse og myndiggørelse udfoldes i IT-fag som informatik og programmering.
Faglige mål & digital myndiggørelse
Digital myndiggørelse er i fokus i det faglige mål ‘It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning’ i informatik, men også it-fagenes øvrige mål og kernestof bidrager til denne indsigt:
Konstruktion og problemløsning
giver eleverne et konkret, praktisk indblik i it-fagenes metoder og de problematikker, der ligger til grund for designvalg bag it-systemer. Eleverne får erfaring med it-udvikling og den vej en fornemmelse for behovet for brugerinddragelse samt træning i at samarbejde.
Programmering af egne systemer giver en forståelse for, at der bag ethvert program og algoritme er taget valg og fravalg. IT-systemer er på ingen måde objektive, men alligevel ses en automatiseringsbias, hvor brugere foretrækker it-systemers svar frem for kollegers. Egen erfaring med udvikling giver en fornemmelse for IT-systemers muligheder og begrænsninger samt en sund skepsis overfor eks. chatbots, censur-algoritmer, anbefalingssystemer m.v.
Interaktionsdesign
Interaktionsdesign giver et indblik i, hvad et godt design er og hvordan man kan fastholde brugere, men også bruges det til at manipulere brugere til valg, der er imod deres egen interesse. Eleverne introduceres til og afprøver designprincipper for ad den vej selv at kunne gennemskue og omgå dark patterns/deceptive design.
It-sikkerhed & arkitektur
It-sikkerhed & arkitektur introducerer god brug af password, kryptering og social engineering - hvordan cyberangreb ofte er målrettet usikre eller uopmærksomme personer i form af SoMe scam, ransomware, phishing m.fl. Det øger elevernes cyber awareness, og klæder dem på til bedre at afklare, om de står over for f.eks. phishing eller en reel henvendelse!
Data
Data om besøg på websider og likes på opslag kan med datamining og machine learning udnyttes til at gætte brugeres alder, køn, politisk standpunkt og psykologiske profil. Eleverne introduceres til teknikkerne og de iboende problemer med bias og induktion - bare fordi det gælder i nogen data, gælder det ikke i al anden data. De får kendskab til deres eget dataspor, hvordan data kan (mis)bruges og hvordan de selv bedre kan tage kontrol over deres digitale liv.
IT-systemers og menneskers gensidige påvirkning
it-systemer kan påvirke vores handlinger, men eleverne skal se, at vi som brugere også selv kan tage styringen. Arkitekturer og algoritmer i sociale medier kan misbruges og føre til filterbobler, ekkokamre og ekstremisme, der hæmmer dialog, men de samme IT-systemer kan også bruges konstruktivt til mere dialog mellem samfundets borgere!